Les artworks
L'environnement
Pour que vous puissiez situer un peu plus les lieux où se déroule notre court-métrage, nous allons commencer par faire un point sur l'environnement choisi.
Comme vous avez pu le lire, dans le synopsis, au début du court-métrage l'action de déroule dans une grande ville, avec des immeubles imposants. Nous avons donc du réfléchir aux sources d'inspirations pour pouvoir modéliser le décor. En effet, la première scène se veut réelle mais nous n'avons pas les moyens nécessaires pour filmer cette scène. Pour cela, il faudrait que nous puissions nous rendre dans une grande ville qui correspondrait à l'univers souhaitée et que nous trouvions le moyen de filmer le long d'un immeuble. Vous pouvez donc juger par vous-même qu'il aurait été difficile d'opter pour cette solution. Il a donc fallu s'inspirer de photos trouvées sur internet pour ensuite modéliser le décor en 3D avec un rendu le plus réaliste possible.
Nous nous sommes inspirés d'une ville comme Tokyo, de nuit, avec une ambiance qui doit être assez lumineuse grâce aux différents panneaux publicitaires mais assez sombre pour remarquer les lueurs sortant des fenêtres des immeubles. L'image de gauche est donc un premier rendu test réalisé par Brice pour se donner une idée de l'ambiance de la première scène.
Finalement, nous nous sommes arrêtés sur une idée précise de ce que nous souhaitions pour la première scène. Mais nous avons décidé de choisir un style d'immeuble différent des premiers tests. L'immeuble est inspiré de l'architecture américaine, avec les escaliers de secours sur le côté.
L'image de droite est un artwork de l'immeuble principale modélisé en 3D par Guillaume.
Après avoir fixé nos objectifs pour la première scène, il a fallu réfléchir à la deuxième partie en 3D du court-métrage : le passage dans le jeu vidéo. Cette séquence est entièrement réalisé en 3D, il a donc fallu que nous cherchions des sources d'inspiration pour modéliser une île. Cette partie du travail n'était pas une tâche aisée, il ne fallait pas que l'île soit trop réaliste pour une question de temps avant tout. En effet, nous n'avons pas le temps pour faire apparaître de nombreux détails qui rendraient l'île réaliste. De plus, si nous avions opté pour une île trop réaliste il aurait aussi fallu compter les heures supplémentaires pour le rendu des scènes.
Ainsi, nous nous sommes arrêtés sur une île en 3D qui ne comporteraient pas un grand nombre de détail. Cela nous permet aussi de contrasté avec la première scène du court-métrage qui se veut proche du réel.
L'image à gauche est un premier test qui nous a permis de se décider sur les différents éléments à faire apparaître sur l'île.
Les images ci-dessous sont des artworks de l'île réalisés par Guillaume et Mickaël.





